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Gameloft如何成为移动游戏NO1

发布时间:2020-02-10 22:49:18 阅读: 来源:鱼缸厂家

讨论今年最佳游戏的话,没有人会忽视《刺客信条 3》(Assassin’s Creed III),不少玩家也一直期待着《谍战危机》(Watchdog),但是在目前视频游戏整体不尽如人意的背景下,越来越多的人开始把焦点转移到了育碧的子公司Gameloft身上。

成立超过13年的Gamloft是手机游戏发展历史的见证者,追溯它的发展史和成长模式,我们看到的是移动游戏十几年来波澜壮阔的变迁史。

手游崛起

1999年,在母公司育碧还只是市场上一个靠着《雷曼》渐渐建立自己影响力的法国公司,而这时它的子公司Gameloft却已经在手机游戏平台上渐渐打开了自己的名气。

早在Symbain时代,Gameloft就移植了《细胞分裂》、《波斯王子》等大作,可以想象在那个大多数人还满足于诺基亚上经典的《贪食蛇》的时候,最早的那批智能手机用户却已经能够借着Gameloft品味GBA上的游戏快感。

在暴雪靠着《星际争霸》、《暗黑破坏神 2》等游戏打响“暴雪出品,必属精品”等招牌时,也许当年的那些手游玩家还记得,在那时的手游平台上,同样流传着“Gameloft出品,必属精品”的传说。

随着诺基亚惊世骇俗的两代N-Gage游戏手机的面世,Gameloft推出的《细胞分裂 3D》将手游的水准推向了前所未有的高度,但是与此同时,在NDS和PSP的冲击下,在可玩性、完成度更高的《怪物猎人》、《最终幻想》、《塞尔达传说》等游戏面前,传统智能手机的游戏性能和玩法至此已经发展到一个瓶颈。

直到2007年iPhone的横空出世,Gameloft终于在Symbian发现并把握住了一次再次崛起的机会,它在着iOS平台上如鱼得水,在2007年第四季度终于一举超过EA Mobile,成为世界上最大的手游厂商。2006年,Gameloft的收入为6840万欧元,五年之后,公司营收暴涨至1.64亿欧元,Appannie的数据显示,它在iOS平台上的开发者收入排行中排名第四。

Gameloft推出的《刺客信条》、《地牢猎手》、《真实足球》、《一起高尔夫》、《狂野飙车》等游戏涵盖FPS、ARPG以及体育竞技类型,受到玩家的狂热欢迎,每月活跃用户超过5500万,通过游戏内的广告和相关付费增值服务,Gameloft今年已经连续两个季度的收入在5000万美元以上。

以iOS和Android平台为代表的移动智能潮流的引领下,移动游戏市场不断壮大,今年这块市场的规模约为45亿美元,预计到2017年将超过123亿美元。

在这股大潮中,涌现出了Zynga、Rovio以及昙花一现的OMGPOP等诸多新公司,在Angry Birds、Fruit Ninja等一大批大热游戏,Gameloft在后来者的十面埋伏中始终屹立在潮头。

Gameloft=Game copycat?

Gameloft是一家神奇的公司,在国内的腾讯还在苦思如何实现用户规模货币化的问题的时候,这家公司就已经陷入了“复制”和“抄袭”的争议风波之中。

如果我们把Gameloft超过300款游戏列一份名单的话,会发现其中有不少要么是移植自其它平台大作,比如在iOS上大名鼎鼎的N.O.V.A翻版自Xbox大作《光晕》,Gangstar对应着GTA,Hero of Sparta和PS3上的《战神》有着极其暧昧的关系,而Modern Combat 则名字都和Modern Warfare相差无几,至于最新的《混沌与秩序之英雄战歌》则和DOTA几乎如出一辙。另外一类则主要改编自最火热的电影等作品,像《冰河世纪》、TDKR、《黑衣人3》以及《神奇蜘蛛侠》之类。

而恰恰是这些改编的非原创作品为Gameloft带来了最多的玩家和最多的收入,尽管因此受到不少非议,但是Gameloft却依旧未曾改变自既定的发展策略。

在遭遇外界质疑和批评的时候,Gameloft对所谓的“复制”有着自己的解释,因为“面对大众市场推出游戏的时候,自然会覆盖住这些主要的类型,但是我们会尽力对其进行改进,同时在游戏中融入我们的创意”。

事实上,正是因为Gameloft,广大玩家才能在手机上体会PC、Xbox乃至PS上面的独占游戏,从另外一个角度来说,与其说Gameloft在“复制”,不如说它“创造”了用户真正感兴趣的游戏体验。

在不少人在批评Gameloft“复制”的同时,却没有人注意到它通过正式授权——或虽然谈不上光明正大却却非常巧妙的擦边球手法——获得的改编权,没有人会注意到它和孩之宝、Epic Games、NBA以及各大电影公司之间的授权合作关系,也没有多少人会注意到Gameloft在NOVA、Modern Combat等作品的操作、手感和画面等多方面体现出的技术水平和创新。

Gameloft Style

论玩家数量和影响力,Gameloft如今完全无法和Angry Birds等相提并论,后者在今年5月份的下载量就超过了10亿次,而Gameloft在iOS的下载量在去年6月时才超过2亿次。

靠着数十款游戏的狂轰滥炸,Gameloft在去年的收入突破了1.64亿美元,而Rovio紧紧靠着一个Angry Birds同样获得了超过1.6亿美元的收入。我们可以看到,Gameloft走的是一条以Rovio为代表的公司截然不同的发展道路。

在Gameloft的开发和市场策略中,iOS平台始终是最重要的,作品登录Android平台的时间都会晚于iOS。一方面是因为Gameloft是最早几家专注于iOS平台游戏开发的厂商,在这方面有着雄厚的实力,另一方面则是体现在具体收益方面,在去年Google Play的收入榜上,Gameloft才排在第9位。

另一方面,相比那些仅有0.99美元乃至免费的游戏,Gameloft更像是有意通过相对的高价来过滤用户,N.O.V.A.3全平台售价为6.99美元,Gangstar Rio的Android售价同样为6.99美元,ModernCombat 3全平台售价为4.99美元。

如果说Rovio像是通过性价比赢得用户的中端Android手机的话,那么Gameloft则更像拥有绝佳用户体验的iPhone一样,吸引着那些对价格并不敏感的用户。

像Angry Birds那样能够一炮走红并长盛不衰的游戏始终是可遇而不可求的现象,对Gameloft来说,改编游戏不仅可以有效降低市场风险和开发成本,还能依靠原有的影响力尽可能多地吸引用户。

目前的整个游戏行业都出现创新疲软的态势,EA靠着“车枪球”疯狂掠金,COD已经出到第9部,暴雪正在坚定不移地执行“网络游戏化,在这种情况下,一味要求一家市值不过4.5亿美元的移动游戏公司去扛起创新的大旗,无疑是不现实的。

也许在一些人看来,Gameloft是一家成功的游戏公司,但却不是一家伟大的公司。

但对玩家和Gameloft自己来说,这样就已经足够了。

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